¿Cómo se llevó el sonido de los espectadores a la burbuja de la NBA?

By Kirsten Nelson
Vernacular, LLC
Escritora

No todos los recintos deportivos de la era COVID-19 reabrieron sus puertas con una experiencia centrada en los jugadores como punto de partida, pero con el paso del tiempo se hizo obvio que los jugadores requieren de la atmósfera, aficionados, y la energía única de la emoción humana real que proviene de los vítores, abucheos, alientos contenidos y otras expresiones colectivas. 

Muchos recordarán a LeBron James, cuando declaró al inicio del cese de actividades del basquetbol profesional de la NBA que él nunca jugaría sin los aficionados presentes. Ese dilema fue el que Mark Dittmar, VP de Firehouse Productions, empresa norteamericana de audio para eventos y espectáculos en vivo, tuvo presente al desarrollar su propia visión sobre cómo recrear la sensación de la presencia de los espectadores en la cancha, aun cuando los asientos estuvieran mayormente vacíos. 

Dittmar se preguntó si sería posible emular la experiencia de una arena deportiva de forma que un jugador de la talla de LeBron se sintiera lo suficientemente cómodo como para realizar su trabajo, a pesar de estar en un enorme recinto vacía. “El objetivo era poner algo de energía de vuelta en el espacio y hacerlo lo suficientemente real para que los jugadores pudieran emocionarse y jugar sus partidos”, explica. 

Comenzó así a desarrollar la idea de un soundscape totalmente inmersivo dentro de las tres arenas de la “burbuja” creada por la NBA en el ESPN Wide World of Sports Complex en Walt Disney World (Orlando, Florida), en un intento por recrear al menos el sonido de un evento deportivo auténtico. Cada espacio tendría básicamente la misma configuración de audio, para que los atletas pudieran disfrutar de las mismas sensaciones sonoras, y a su vez, lograr la familiaridad y facilidad de operación para el equipo de Firehouse y los productores de la NBA. 

NBA Arena from Soundboard side | AVIXA

El diseño del sistema resultó en una configuración surround 10.6 alrededor de toda la duela en la arena, apuntando hacia la cancha en lugar de los aficionados, como ocurriría regularmente (click aquí para más detalles). Un sistema separado fue instalado también para algunos aficionados que pasaron las pruebas de COVID-19 dentro de la comunidad de la burbuja. Cada arreglo de altavoces fue colgado cuidadosamente alrededor de un inmenso videomuro LED que mostraba imágenes de los aficionados vía remota, así como todo el equipo de iluminación y transmisión requerido para llevar la acción de la burbuja a la audiencia televisiva. 

El diseño de audio fue, en un principio, demasiado perfecto. Los aficionados no se expresan en un sonido estéreo perfecto, y los cánticos no suceden al unísono en sincronía perfecta; en vez de eso, comienzan en diferentes partes de la arena y crecen poco a poco. Dittmar solicitó al director de Ingeniería en Firehouse, Paul Bauman, “revolver un poco las cosas” para hacer más realista la experiencia de jugar en la duela. 

Para lograrlo, Bauman tomó un enfoque analítico, utilizando el Staples Center de Los Angeles como un ejemplo para el uso del software de simulación de audio, para así acercarse lo más posible al sonido emitido desde cada nivel de la arena. Los arreglos de altavoces que replicaban el sonido de los niveles superiores tenían un delay, de forma que el sonido pudiera llegar más tarde a la duela, y también se subieron un poco los niveles de frecuencias altas para que todo sonara un poco más natural. “El objetivo era hacerlo lo más realista posible”, apunta Bauman. 

NBA Arena Backstage | AVIXA

Con la creación de esta “alteración” de sonido que, el siguiente asunto a tratar fue elaborar un sonido de espectadores que resultara convincente como para llenar la arena y así añadir un toque de energía como la generada por el público asistente. El proceso comenzó con la esperanza de que algunos de los efectos de sonido de la serie de videojuegos NBA 2K fuera suficiente, pero los mismos fueron descartados rápidamente debido a la “contaminación” del rechinar del calzado y los silbatazos de los árbitros. Así que Firehouse contrató a la firma de diseño de audio Sonic Designs para crear nuevas pistas de audio que pudieran ser activadas por el equipo de producción de atmósfera, compuesto por dos operadores, un DJ y un productor de la NBA. 

El equipo de Firehouse estudió la latencia para asegurarse que el sonido de los aficionados pudiera sincronizarse con la acción en directo que sucede sobre la duela. “Revisamos mucho material de video y analizamos los archivos .wav en la computadora para registrar cuánto tiempo toma desde que la bola entra en la canasta hasta que los aficionados reales comienzan a reaccionar”, explica Dittmar. “Tomamos ese número y lo contrastamos contra la latencia de video, cámara y conversión para asegurarnos que una reacción introducida por nosotros pudiera llegar a tiempo para sonar real”. 

El trabajo hecho por Sonic Designs y los programadores del QLab de Firehouse involucró la creación de un rango completo de sonidos de aficionados (se creó un “murmullo base”, con la intención de comenzar a sonar 90 minutos antes del partido, para que los jugadores no caminaran a la duela con una atmósfera vacía), así como gritos, vítores, abucheos, cánticos y todos los demás elementos sonoros que los aficionados y jugadores esperan escuchar sin estar conscientes de que son los sonidos que esperan. 

“Nos dimos cuenta que los sonidos de apoyo por sí mismos son tan complicados porque tenemos una especie de pirámide de sonido, comenzando con los murmullos y tonos del espacio, para luego construir a partir de eso”, asegura Dittmar. “Cuando desmenuzas la forma en que una audiencia alienta, es más que solamente emitir un grito de apoyo. Todos toman aliento colectivamente y se emocionan más antes de empezar a entonar cánticos”. Además, los operadores deben tener la posibilidad de activar inmediatamente un cue si toda esa emoción se transformó en decepción, ya que las emociones tienden a estar de ida y vuelta rápidamente en el básquetbol. 

Cada uno de los efectos tuvo que desarrollarse con múltiples capas de intensidad, y con un sonido natural generado por humanos. Los espectadores no responden a la música en perfecta sincronía, así que también requirieron hacer algo de “alteraciones”. Ellen Fitton, Diseñadora Asociada de Sonido para Sonic Designs, y Dan Gerhard, Diseñador de Audio para Sonic Designs, tomaron este reto con una profunda investigación sobre los múltiples matices que tienen las reacciones de los aficionados dentro de las grabaciones que les facilitó la NBA. La liga también proporcionó una narrativa para cada juego grabado, lo que dio acceso a los datos específicos que explican por qué la afición reaccionó como lo hizo. Los sentimientos y contexto de juego pueden cambiar la forma de apoyar; por ejemplo, si un equipo está en una remontada, cada tiro importa más que el anterior. 

Crear tantas capas de reacciones fue realmente un logro en términos de diseño creativo de sonido, y Sonic Designs aprendió mucho sobre las diferencias tan sutiles entre los “ah’s” y los “oh’s”. Al inicio de este proyecto tan rápido, había cierta confusión sobre la naturaleza positiva o negativa de cada una de estas variaciones, pero luego vino un hallazgo cuando Fitton se percató, “se trata de la entonación; ¿va hacia arriba o hacia abajo? Porque algunas veces hay un ‘oo’ que va hacia arriba, y otras tantas veces hay un ‘oooo’ que va hacia abajo”. 

Ya con el entendimiento que era menos sobre la palabra en específico y más sobre cómo era expresada, las capas de reacciones positivas y negativas fueron más sencillas de ensamblar. Hubo una buena cantidad de reacciones creadas por Sonic Designs, incluyendo algunos efectos curados especialmente, mismos que fueron cargados dentro de QLab para que los operadores pudieran construir capa sobre capa en una reacción del público. 

“Trabajamos ahora con cerca de mil ochocientos cues separados”, cuenta Dittmar. “Y utilizamos ampliamente las funciones de uso aleatorio en QLab, donde si le das la instrucción de un apoyo medio, busca dentro de una librería de sonidos dentro de este rango y aleatoriamente jala cinco o diez de estos sonidos. Luego, aleatoriamente, lanza el estéreo a diferentes partes de este sistema surround de diez zonas”. 

Para ayudar a mantener la ventaja de local, la NBA decidió realizar juegos bajo el formato administrativo de “local” y “visitante”, aún cuando los equipos nunca se desplazaron fuera de la burbuja. Desde una perspectiva de producción de audio, eso significa que solamente el equipo local podía tener acceso a las pistas de “De-Fense!” y otros cánticos exclusivos para cada equipo (para más sobre el canto de “De-Fense!”, mira el webinar de AVIXA® con Dan Gerhard y Ellen Fitton junto a Willem Boning y Elizabeth Valmont de Arup: “Reimagining Stadium Audio and Acoustics”). La energía de la audiencia se puede personalizar en su totalidad para apoyar a un equipo en específico. 

De hecho, los operadores no cambian en realidad entre juego y juego. No hay un operador designado de local y de visita. En lugar de eso, a cada operador se le asigna una capa determinada de la atmósfera, comenzando por la base ambiental, que está a cargo de uno de los dos operadores que trabajan en el juego, y luego los cues de anticipación, asignados al segundo operador. El DJ de la NBA tiene a su cargo los cánticos como “Defense” y otros más. Luego un productor de la NBA maneja la delicada tarea de las reacciones negativas. “Lo único que nuestro equipo no tocó fueron los abucheos y las reacciones negativas”, dice Gerhard. “No queríamos ningún tipo de control peyorativo”. 

La producción de la NBA evolucionó a medida que la liga llegó a la etapa de playoffs. El sonido generado de espectadores ha recibido muchos comentarios positivos de los jugadores y coaches. Y los operadores aman la energía que pueden construir. Las opiniones de los aficionados han sido positivas también. 

“Realmente queríamos que la gente pudiera escucharlo y decir, ¡wow, esto suena como si hubiera espectadores ahí!”, menciona Gerhard. Aún dentro de las primeras pruebas de sonido, el efecto producido por la configuración sonora era impresionante, menciona. “Volteé con Ellen una noche en la cancha y le dije, ‘¿Sabes? Sé perfectamente que todo esto es generado y aun así me la creo’”. 

Fitton concuerda, “después de años de experiencia, tenemos una buena percepción sobre cómo lo que creamos se va a traducir dentro de los altavoces en un recinto. Sin embargo, una gran parte de lo que hicimos con esto fue en realidad ‘crear’ el espacio mismo. Por lo tanto, fue muy valioso poder trabajar en sitio y escuchar el soundscape en el ambiente real y comprender cómo reaccionaba el contenido dentro de esta situación única”. 

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Kirsten Nelson
Vernacular, LLC, Escritora

Kirsten Nelson ha escrito sobre audio, video y diseño de experiencias durante casi 20 años. Como escritora y desarrolladora de contenido para AVIXA, Kirsten conecta historias, personas y tecnología a través de una variedad de medios. También dirige el contenido del programa para InfoComm Center Stage. Kirsten fue la editora de la revista SCN durante 17 años, y ha escrito para numerosas publicaciones de la industria y para InfoComm Daily. Además de la tecnología, también escribe sobre motocicletas, que proporciona una salida profesional para su obsesión con las carreras de MotoGP.